JUGANDO EN LINEA REFORZAMOS NUESTROS APRENDIZAJES.
Por
estrategia de enseñanza entendemos aquí “los procedimientos que el profesor utiliza
de manera flexible, adaptativa, autorregulada y reflexiva para promover el
logro de aprendizajes significativos en los alumnos”.
Sin
pretender ser exhaustivos se presenta esta estrategia para reforzar los
aprendizajes con las TIC. se orienta en lo siguiente, reforzar los aprendizajes
haciendo uso de las herramientas tecnológicas gamificadas y desarrollar las
competencias haciendo uso de la retroalimentación en actividades puntuales. Nos
enfocamos en cinco herramientas tecnológicas con las cuales se reforzará los
aprendizajes al inicio y final de la sesión (al comienzo de este trabajo se
pensó en hacer uso de una sola herramienta “kahoot”; después de la
retroalimentación con los expertos – Juan Raúl Cadillo León y Inés Kudo-, se
retomó las ideas para no caer en aburrimiento y rutina con los estudiantes se
seleccionó un menú de herramientas con similitudes en su desarrollo, de este
modo variar la gamificación en las sesiones de aprendizaje), seguido se
presentará la estructura de la sesión de aprendizaje donde especificará el
desarrollo de las actividades para el logro de competencias.
a.
Herramientas tecnológicas para gamificar el
reforzamiento de los aprendizajes.
La
actitud positiva de los estudiantes hace que valoren más el uso de las
herramientas y lo recomienden para la enseñanza en la educación básica.
A
ello se suma que al agregar material visual (imágenes y videos) a las
preguntas, genera que los estudiantes entiendan mejor el enunciado y presten
mayor atención.
Kahoot: Es una herramienta
muy útil para profesores y estudiantes para aprender y repasar conceptos de
forma entretenida, como si fuera
un concurso. La forma más común es mediante preguntas tipo test, aunque
también hay espacio para la discusión y debate. https://www.xataka.com/basics/kahoot-que-es-para-que-sirve-y-como-funciona ; https://www.youtube.com/watch?v=N6W_XfRNQxw
Socrative: Es una herramienta
interesante si queremos introducir el poder de la gamificación en nuestras clases, el funcionamiento es
similar al de Kahoot, Permite realizar test de opción múltiple,
preguntas de verdadero o falso, preguntas de respuesta corta, Quiz rápido.
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/files/2018/01/manual-de-socrative.pdf ; https://www.youtube.com/watch?v=5x3oxM2-W0M
Quizizz: Es una herramienta para crear juegos de
preguntas multijugador similar a Kahoot, Permite modificar y personalizar las
preguntas para crear nuestros propios concursos o exámenes de una manera
divertida y lúdica.
https://intef.es/wp-content/uploads/2018/11/Quizizz-en-el-aula_evaluar-jugando-1.pdf ; https://www.youtube.com/watch?v=pHXnnzOjs1A
EDpuzzle. Es una herramienta que te permite editar y
modificar videos propios o de la Red para adaptarlos a las necesidades del
aula, asignarlos a tus alumnos y comprobar que los entienden mediante preguntas
insertas a lo largo del visionado.
https://www.aulaplaneta.com/2016/02/01/recursos-tic/edpuzzle-convierte-tus-videos-favoritos-en-videolecciones/ ; https://www.youtube.com/watch?v=a8acrPnXKDg
Tivinet. Es una herramienta que nos permite crear juegos de
preguntas y respuestas, también genera un ranking y el profesor puede acceder a
la taza de las respuestas por alumno, lo que da muchas pistas acerca del
refuerzo individualizado a cada alumno y alumna.
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